Mesurer les qualités d’un jeu vidéo  : méthodes de calcul en logique floue

BOULLIER, Dominique et LOHARD, Audrey. Mesurer les qualités d'un jeu vidéo : méthodes de qualcul en logique floue. In Questions de communication. Série actes. Nancy : Presses universitaires de Nancy, 2010, p. 87-108

https://docs.google.com/file/d/0BwXr7JL_DbgxOWQ3MzBlM2YtMjljNi00ZDFjLWE4NTktM2IzOGM1ZTk2Nzk4/edit?hl=en_US

Résumé :
Dans une économie de l’attention (Goldhaber) devenue un bien rare, le savoir-faire des game
designers tend à se formaliser pour obtenir des résultats plus performants, sans pour autant perdre les
ressorts fondamentaux de la créativité. Or, les qualités d’un tel « bien d’expérience » (Bourreau et
Gensollen) seront de plus en plus soumises à évaluation, dès lors que le jeu vidéo occupe une place de
plus en plus centrale dans cette révolution de notre mode dominant de représentation qui passe, pour
le dire trop vite, de la perspective à l’immersion (Boullier). Les notes des critiques et les scores de
ventes ne suffisent plus à anticiper sur les qualités à produire et cela d’autant plus que les placements
publicitaires pourraient devenir une ressource majeure dans le modèle économique de ces entreprises.
L’élaboration d’une métrique de référence, voisine de celle de la mesure d’audience pour les médias
classiques, devient incontournable, et cela rejoint toute la tradition de l’économie des conventions sur
la qualification des biens (Eymard-Duvernay). Dans le cadre d’un projet ANR Lutin Game Lab, nous
avons contribué à produire ce centre de « qualcul » (Latour, Callon) qui permet de rassembler les
indicateurs de la qualité d’un jeu vidéo. Nous exposerons les conditions de réalisation, les protocoles
et une partie des résultats issus de la construction d’un « expert artificiel en qualité des jeux vidéo ».
Les qualités d’un jeu vidéo doivent être traitées dans le cadre de convention de « genres », ce qui nous
a contraints à développer des modèles de la qualité séparés pour les genres FPS, RTS, casual et action
aventure. Notre approche est fondée sur des méthodes d’évaluation subjective en logique floue
(Zalila), qui conduit : 1/ à faire produire des évaluations subjectives de jeux existants par des joueurs (
240 joueurs/ 24 jeux de 4 genres différents/11 questions), 2/ à faire construire puis remplir des grilles
d’évaluation « subjectives objectivées » par des experts (7 experts/ 6 jeux par genre de jeux, bons et
mauvais selon les critiques, grille de 58 items), 3/ à produire des grilles de descriptions objectives des
24 jeux du corpus (90 items).
Nous avons généré, pour le seul genre FPS qui sera pris ici comme exemple, 52 modèles robustes dont
nous présenterons certains. Ainsi, à titre d’exemple, pour les modèles portant sur les réponses des
joueurs « je rejouerai/ ou pas à ce jeu », « ce jeu est ennuyeux/ captivant », il apparaît que les groupes
de variables et les règles qui gouvernent les modèles qui rendent compte de ces réponses portent sur :
1/ l’environnement sonore (musique continue et non seulement pour appuyer les temps forts,
adéquation arme et son de l’arme), ce qui nous permettra de montrer à quel point le jeu vidéo est
avant tout un jeu vidéosonore, qualité décisive pour l’effet immersif,
2/ la reprise de stéréotypes du genre (pas de variation d’armes selon les ennemis, reprise fréquente des
éléments de la licence, pas d’angoisse générée par le jeu), ce qui nous permettra de montrer que le
genre FPS fonctionne à la répétition avec variations mineures, ce qui n’est pas le cas d’autres genres.

Mots clés : Jeu vidéo, immersion, mesure de la qualité, conventions de genres, attention

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